Ролевая игра история. Сюжетно-ролевые игры в процессе изучения истории. Урок-ролевая игра включает в себя несколько этапов

Ролевые игры на уроках истории, как средство приобщения учащихся к культуре разных исторических эпох

МАКАРОВА ГАЛИНА ВЛАДИМИРОВНА,

УЧИТЕЛЬ ИСТОРИИ МБОУ «СШ № 15»


Актуальность

Актуальность игры в настоящее время повышается из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, видео, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой информации и ее разнообразие. Но все эти источники предоставляют, в основном, материал для пассивного восприятия. Дети стали просто потреблять получаемую информацию, не вдумываясь и не делая правильные выводы. Современная школа перенасыщена интерактивными методами и средствами обучения, которые не принимают во внимание природную эмоциональность детей. А ведь игра очень гармонично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности.


ЦЕЛЬ

Выявление особенностей применения ролевой игры, как средство приобщения учащихся к культуре разных исторических эпох.


  • Изложить теоретические подходы к игровой деятельности в обучении;
  • Отразить возможности ролевых игр;
  • Применение ролевых игр на уроках истории.

Педагогическая игра выполняет следующие целевые ориентации:

Дидактическую. Расширяет кругозор, активирует познавательную деятельность, формирует необходимые умения и навыки, способствует усвоению необходимого учебного материала, позволяет быстро проверить результативность.

Развивающую. Способствует развитию внимания, памяти, речи, мышления, умения сопоставлять, находить аналогии, принимать оптимальные решения. Активируется развитие мотивационной направленности учебной деятельности, творческих способностей, фантазии, воображения.

Воспитательную. Формируются определенные позиции, подходы, нравственные, этические, мировоззренческие установки. Воспитывается чувство коллективизма, и в то же время ярче выражаются личностные качества. Развиваются навыки коммуникативности. Учащийся приобщается к нормам и ценностям общества, адаптируется к условиям среды, обучается навыкам саморегуляции, стрессового контроля, психотерапии.


Игра на уроках истории – это форма учебного занятия, в ходе которого моделируется определенная ситуация прошлого или настоящего. Цель игры – создание игрового состояния, специфического эмоционального отношения ребенка к исторической действительности.

Структура ролево-игровых проектов:

- конструирование игровой ситуации;

- исполнение определенных ролей;

- результат (до конца игры он неизвестен).

Принято выделять несколько подвидов ролевых игр:

- Театрализованные представления;

- Театрализованные игры;

- Проблемно-дискуссионные игры.

Участники игры:

Учитель – ведущий, судья, инструктор, тренер.

Ученики – актеры, зрители, эксперты.



Приемы, которые могут быть использованы в ходе ролевой игры:

  • Персонификация – реально существовавшее лицо участвует в игре как помощник учителя, консультант, член жюри и др. Примеры. Урок «Древневавилонское царство». Ученик–Хаммурапи – оценивает ситуации с позиций своих законов. Урок повторения «Древний Египет». Жюри–жрецы оценивают деятельность групп воинов, земледельцев, писцов т др.
  • Интервью – ученики задают вопросы представителю другой исторической эпохи. Урок «Жизнь феодалов». Вопросы рыцарю: Сколько весили доспехи? Занимались ли обманом на турнирах? Ч то получал победитель?
  • Путешествие – проверка картографических навыков. Урок «Ярмарка в Шампани». Торговцы из разных стран показывают на карте свой путь в Шампань, рассказывают о дорожных приключениях и опасностях.
  • Исторический документ. Узнай автора. О каком событии идет речь? Например, «Когда повадится волк к овцам, то перетаскает все стадо, если не убить его.» (Древляне о князе Игоре).

  • Рассказ-защита (герб, город, памятник культуры и др.).
  • Текст с ошибками или пропусками. Такие тексты составляются так, чтобы можно было легко определить, о каком именно событии идет речь. Ошибки здесь могут быть в значимых явлениях, хорошо известных, а так же неточности, касающиеся мелких фактов. Это задание проверяет не только память, но и внимание. Использую тексты из книги И. А.Федорчук «Интеллектуальные игры для школьников. История». Если не все ошибки будут найдены, наиболее сильный ученик в роли персонажа эпохи, может обратиться к обучающимся с вопросами, пожеланиями.
  • Кроссворды, загадки-рифмовки, кричалки и т.д.

В результате применения ролевых игр на уроках истории повышается мотивация учащихся к изучению предмета; в процессе игры интеллектуально пассивный ребёнок способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации; она позволяет расширить границы собственной жизни ребёнка, вообразить то, чего он не видел, представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было.

Ролевые игры можно использовать и при проведении интегрированных уроков, в частности историко-географические, историко-литературные, историко-иностранные, историко-художественные.


"Идеальное управление - когда управления нет, а его функции выполняются. Каждый знает, что ему делать. И каждый делает, потому что хочет этого сам".

"Идеальная дидактика - это её отсутствие. Ученик сам стремится к знаниям так, что ничто не может ему помешать. Пусть гаснет свет - он будет читать при свечах".

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Введение

В настоящее время практически каждый учитель истории применяет в своей деятельности нетрадиционные формы обучения школьников. На наш взгляд это связано со становлением нового стиля мышления учителей, ориентирующихся на эффективное решение образовательно-воспитательных задач в условиях более чем скромного количества предметных часов и усиление самостоятельной творческо-поисковой деятельности школьников.

Перед современным учителем истории вот уже целое десятилетие стоят задачи, навеянные пересмотром содержания предмета: альтернативные подходы к оценке событий прошлого, прогнозирование событий и явлений, неоднозначные этические оценки исторических личностей и хода событий. Само собой разумеется, что обсуждение этих вопросов на уроке невозможно без приобретения учащимися опыта ведения диалога и дискуссии, приобщения к творческой деятельности, коммуникативных умений и способности к моделированию ситуаций. Отсюда следует, что: «…арсенал форм современного учителя истории должен не только обновляться под влиянием усиливающейся роли личности учащегося в обучении, но и трансформироваться в сторону необычных, игровых форм преподнесения учебного материала».

«Давно признано, что игра занимает значительную часть жизни ребёнка. Ещё в восемнадцатом веке Ж.Ж. Руссо писал о том, что для того, чтобы узнать и понять ребёнка, необходимо наблюдать за его играми, а это значит, что, стремясь облегчить ученику выражение и исследование собственного эмоционального мира, педагог должен обращаться к этому концептуально-экспрессивному миру. В отличие от взрослых, для которых естественной средой общения является язык, естественной средой общения для ребёнка является игра и разнообразная деятельность».

«Игра для детей - способ научится тому, чему их никто не может научить. Это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, вещах животных, структурах, людях. Включаясь в процесс игры, дети научаются жить в нашем символическом мире - мире смыслов и ценностей, в тоже время исследуя, экспериментируя, обучаясь».

В игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие и мышление. Уникальная особенность игры, состоит в том, что она позволяет расширить границы собственной жизни ребёнка, вообразить то, чего он не видел, представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было. Игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В игре возможно вовлечение каждого в активную работу, эта форма урока противостоит пассивному слушанию или чтению. В процессе игры интеллектуально пассивный ребёнок способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.

«Овладение знаниями в игре - новое, уникальное условие сплачивания сверстников, условие обретения интереса и уважения друг к другу, а по ходу - и обретение себя», таким образом, помимо всего прочего, в игре происходит и огромная воспитательная работа.

Цель работы: выяснение роли и места игры на уроках истории.

1. раскрыть понятие «игровые ситуации на уроках истории», выявить их психологическую и педагогическую основу.

2. доказать, что среди множества путей воспитания у школьников интереса к учению наиболее эффективным является сочетание игровой деятельности.

3. показать методические приемы игровой деятельности на уроках истории.

Ролевые игры на уроках истории

Через игры вообще и ролевые игры в частности проходят практически все люди.

Трудно найти девочку, которая хотя бы раз в жизни не играла в «дочки - матери», школу или больницу, мальчика, ни бывшего ни отважным воином, ни доблестным индейцем.

«Игра для детей - это способ познания мира и своего места в нём, а потому, она необходима для развития личности ребёнка. Однако распространённоё мнение, что потребность в игре с взрослением отпадает - ошибочно. Это заблуждение становится особенно ярко выраженным в том случае, когда мы определяем игру как любую деятельность, цель которой - сама эта деятельность. При таком подходе к играм, в которые играют большинство взрослых, относится и театр, и кино, и политика, и многое, многое другое».

Ролевые игры, в их современном понимании, появились относительно недавно, но можно отметить целый ряд их предшественников. Прежде всего, это популярные в 20-30-е годы суды над литературными героями, которые давали возможность хоть немного «побыть в шкуре» того или иного литературного героя и выяснить, а можно ли было иначе действовать в том мире, где они жили. Вторым предшественником ролевых игр следует назвать военизированные игры на местности «Зарница» и «Орлёнок». Хотя собственно ролевой момент в них резко ограничивался, подобные игры стали прообразом полигонных ролевых игр. Третий предшественник ролевых игр - внешкольные подростковые объединения, которые позволяли не только осознанно выбирать себе роль, но и жить внутри её, а не просто изображать её внешне. Кроме этого, в подростковых клубах, от отдельно взятой личности действительно зависело очень многое. И, наконец, в качестве ещё одного предшественника, можно назвать ежегодно повторяемое (с начала 80-х годов) на Бородинском поле сражение русской и французской армий.

Термин «ролевая игра» весьма многозначен. В данной работе мы рассматриваем ролевую игру как: «процесс создания игрового мира с погружением в него игрока как самостоятельной личности». Рассмотрим данное определение подробнее.

Игровой мир может отражать реальный мир, а может и не отражать его, будучи миром условно историческим или вымышленным организаторами игры.

Однако в любом случае он должен быть целостным. Многие наивно полагают, что достаточно задать начальную игровую ситуацию, но на практике этого очень мало. В этом случае, игра прекратится, как только возможности заданной ситуации будут исчерпаны. Игровой же мир представляет собой множество органически связанных между собой действительных и возможных ситуаций.

Создать его, разумеется, труднее, чем отдельную ситуацию, но это окупается богатством игровых возможностей. Чем продуманней замысел игрового мира, тем больше у игроков возможностей самореализоваться в нём. Естественно, мир, пусть даже самый фантастичный, должен быть достоверным для игроков, иначе игра просто не получится.

Мир создаётся в процессе игры, а не до её начала, и в его создании принимают участие все игроки, независимо от взятой на себя роли. Именно поэтому «неигровое поведение», т.е. отступление от правил жизни в игровом мире, в большинстве игр карается очень строго, вплоть до снятия с игры.

Существенное условие для создания игрового мира - погружение игрока в игру. Тот, кто не соблюдает это условие, может играть только строго заданные лично ему формальные ситуации, оставаясь внешним наблюдателем событий, и потому не способен вести игру.

Посторонние, внешние зрители на игру не допускаются или игнорируются игроками, что связано с достоверностью игрового мира. Каждый игрок выбирает роль из числа задуманных и предложенных миром (организаторами игры). При этом игрок имеет право на самостоятельный выбор, который может быть ограничен организатором игры и возможностями самого игрока (лишённый голоса и слуха не может играть роль менестреля, не знающий историю церкви роль епископа и т.п.). Если желаемая игроком роль в списке задуманных организатором не значится, он может заявить её и она будет принята, если соответствует заданному игровому миру. Игра считается индивидуальной, потому что любой игрок имеет право объединиться с другими в команду или действовать независимо от них.

В процессе создания игрового мира значима каждая роль, так как чем разнообразнее роли, чем лучше они сыграны, тем полнее и интереснее создаваемый мир. Двух одинаковых ролей не бывает, как не бывает двух одинаковых людей в реальной жизни. Сравните, например, роль «кузнец - оружейник-придворный мастер» и роль «кузнец-оружейник-шутник». И вообще, чем полнее социально и психологически воплощается роль, тем выше оценивается игрок. Таким образом выбранная роль становится мощным стимулом к самовоспитанию. «Для хорошего исполнения роли книжника нужно уметь хорошо читать и писать. Паладин должен демонстрировать высокие моральные качества и показывать пример служения Богу, а владелица замка должна быть женственна и прекрасна, дабы дать повод воспеть её в поэтических творениях, но при этом хозяйственна, иначе вся её семья (команда игроков) останется голодной и не сможет принять полноценного участия в игре». К слову сказать, многие игроки, которым нравятся выбранные роли, продолжают придерживаться их в повседневной жизни: архивариус собирает книги. Дивные эльфы очищают от мусора ближайшую лесопарковую полосу. Новым такой воспитательный приём назвать трудно, что впрочем нисколько не умаляет его эффективности, - уже буддийские монахи требовали от желающих принять посвящение брать имена древних героев, дабы подражать им в повседневной жизни.

Классификация ролевых игр

Классификацию ролевых игр проводят по различным признакам. Они делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. В данной работе мы приводим один из вариантов классификации ролевых игр.

В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но: «…выделив как три вида: воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести чёткую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определённые качества у игроков». И каждая ролевая игра на данном этапе является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр. Однако уже сейчас можно разделить развлекательные игры (участники которых собираются, в основном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом), и образовательные (организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определённые знания и навыки). При этом: «игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижением цели для игроков и организаторов».

По источнику создаваемого в процессе игры мира ролевые игры можно разделить на три основные группы: литературные, исторические и фэнтезийные.

При этом не стоит забывать, что в чистом виде эти типы игр практически не встречаются. Литературные ролевые игры имеют чётко указанный литературный источник (один, реже несколько). В таком случае, большинство ролей описаны в используемом произведении, указаны имена и род занятий персонажей.

Исторические ролевые игры могут иметь, а могут и не иметь литературно-художественных описаний. Их основные источники - исторические и лингвистические очерки, серьёзные научные труды. Пример - ролевая игра «Суд над Сократом». Фэнтезийные ролевые игры основаны на совместном литературном и художественном творчестве их организаторов, причём это может быть как искусно выполненный коллаж из литературных и исторических источников, так и собственные оригинальные разработки.

Естественно, что в таких играх предъявляются повышенные требования к творческим способностям игроков и организаторов игры.

По степени свободы игроков ролевые игры можно разделить на: театральные и творческие. В театральных играх заранее известен основной ход сюжета, а часто и его многие вспомогательные линии. Поэтому, основные усилия игроков направляются на воссоздание этого сюжета с возможно большей реалистичностью. В творческих ролевых играх, заранее заданного сюжета нет, а есть только начальная ситуация, хотя иногда и её может и не быть.

По месту проведения ролевые игры делятся на:

Настольные - наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а также разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр подобного рода предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть и без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

Кабинетные - игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов.

Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих (мастеров), регулирующих ход игры.

Подготовка участников игры зависит от уровня сложности данной игры.

Возможно включение элементов настольных игр.

Полигонные - наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

Деление ролевых игр по методу создания:

1. Базовые игры - в их основе лежит настрой на идею точного соблюдения фактов изложенных в историческом первоисточнике. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Повторяются ситуации, которые возникали в реальной истории при изменении этих условий.

2. Условные игры - условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями и участниками игры самостоятельно, вплоть до физических, биологических и исторических.

Участников ролевых игр также можно классифицировать по нескольким признакам.

По отношению к игре и игровому опыту участники ролевых игр делятся на:

Экскурсантов (пассивных участников) - участник не принимает активных действий, а только наблюдает за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями он может свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы.

Ведомых (ограниченно участвующих) - участник непосредственно включен в игру. Он включен в команду или имеет индивидуальную роль, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

Игроков (свободно участвующих) - игрок самостоятельно определяет свои действия в игре. Он сам разрабатывает личные и командные легенды на основе мастерских установок. В игре могут иметь место театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках истории

Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки и проведения и анализа ролевых игр. Естественно, не все пункты приведённой схемы обязательны для применения, однако, авторы данной работы, опираясь на личный опыт, постарались как можно более полно изложить методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках истории. Отметим, что наиболее глубоко технология ролевых игр, как формы организации и совершенствования учебного процесса, рассмотрена С.Ф. Занько, Ю.С. Тюнниковым и С.М. Тюнниковой, которые полагают, что: «до развития теории проблемного обучения, её основных понятий, принципов и методов игра не могла получить и не имела педагогической логики своего построения ни в аспекте дидактической интерпретации структуры и содержания проблем ни в аспекте организации и осуществления процесса игры».

Организация игры начинается с её замысла. Здесь необходимо представить условия и законы существования игрового мира. Схема описания такова: место действия, время действия, действующие лица и занимаемое ими положение, важные события предшествующие игровому периоду времени, ситуация сложившаяся до начала игры.

При этом основное внимание нужно уделить следующим моментам:

«Во-первых, задуманный мир должен быть целостным и полным, и допускать множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных.

Чем полнее и больше задуманный мир, тем лучше. Однако здесь следует делать поправку на опыт игроков.

Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной игры существенно отличается от мира для многодневной и тем более для повторяющейся игры. Слишком широко задуманный мир, создать практически невозможно, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита игрового времени. И то, и другое одинаково плохо.

В-третьих, определяется форма проведения игры: кабинетная или полигонная».

Следующий этап организации игры, разработка правил игры. При этом следует учесть следующий момент: во избежание разногласий в процессе игры правила должны быть зафиксированы в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до начала игры, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр.

В правилах должна содержатся следующая информация:

общее описание игрового мира и ситуации на момент начала игры;

перечень участников и основных команд с указанием их имиджа;

правила пересчёта реального и игрового времени;

отдельные сведения по экономике, культуре, религии, государственному устройству и другим сторонам жизни игрового мира.

Естественно, к этому минимальному списку можно добавить и другие разделы. Так, например, желательно включить в правила игры перечень прав и обязанностей игрока и мастера (организатора) игры.

В настоящее время при составлении правил проведения ролевых игр наблюдается два абсолютно противоположных подхода: «Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главный принцип при этом - разрешено всё, что не запрещено. В этом случае, игровые ситуации отсутствующие в правилах, разрешаются мастером игры по своей воле, что может вызвать нарекание игроков и накладывает на мастера дополнительную ответственность. Второй подход предполагает детальное описание игрового мира и всех возможных игровых ситуаций. Это уменьшает произвол мастера, но создаёт другую проблему: слишком объёмные правила плохо запоминаются игроками, да и мастеру очень трудно запомнить все возможные нюансы». По нашему же мнению, при составлении правил проведения ролевых игр лучше всего придерживаться середины и составлять правила по принципу: не больше, чем нужно.

Всем известно, что: «динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов и целей, это значит - в каждой игре присутствует интрига (по-другому, впрочем, и быть не может). Динамика игровой интриги строится на соперничестве игроков, но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойца прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию о своих соперниках При этом, каждый игрок, помимо собственной цели и информации (которая помогает ему достичь намеченной цели), имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником».

Динамика ролевой игры в целом обеспечивается следующими факторами:

«Фактор подготовки участников. Для ролевых игр очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели происходит в результате личной работы мастера игры с игроком, когда первый рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме этого, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

Фактор проработки цели. Это определяющий фактор для успешного проведения ролевой игры. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен знать возможности игрока, а также и то, что игрок предпримет для достижения поставленной задачи. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели. При этом вполне вероятно, что он может ошибаться. Кроме понимания игроком своих ходов, мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных, рекомендуется вводить определённые ограничения (низкое социальное положение, невозможность убивать соперников)».

Отметим следующие особенности целей ролевых игр:

Цели ролевой игры должны быть связанны с какими-то предметами или лицами;

Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз.

Существует два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга: а) Бусы - цели игроков стоят друг за другом, задачи одного связанны с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» что-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей. б) Круг - цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д.». Такая ситуация, к слову сказать, очень распространена при проведении ролевых игр.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: система пассивных напоминаний и система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:

Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец. Так же, есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей;

Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.

В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом, стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».

Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия: - Наличие закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как института. Для начинающего мастера это сложно;

Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе - максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения, которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются». Поэтому если мастер не будет вкладывать новые идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций».

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Заключение

Практика показала, что уроки истории с использованием игровых ситуаций, театрализованных форм и опорных конспектов, делая увлекательным учебный процесс, способствуют появлению активного познавательного интереса школьников. «На таких занятиях складывается особая атмосфера, где есть элементы творчества и свободного выбора. Развивается умение работать в группе: её победа зависит от личных усилий каждого. Достаточно часто это требует от ученика преодоления собственной застенчивости и нерешительности, неверия в свои силы». Таким образом, реализуется принцип развития, который выражается не только в развитии интеллекта, но и в обогащении эмоциональной сферы и становлении волевых качеств личности, формировании адекватной самооценки.

Игра на уроке истории - активная форма учебного занятия, в ходе которой моделируется определённая ситуация прошлого или настоящего, «оживают» и «действуют» люди - участники исторической драмы. Игровое состояние, возникающее у школьников в ходе игрового урока - специфическое, эмоциональное отношение к исторической действительности. Ученики заполняют «безлюдную» историю персонажами, которые они сами же и изображают в исторических играх разного типа.

Историческая игра побуждает ученика перевоплотится в другого человека из прошлого или современности, заставляет его «прыгнуть выше себя», ибо он изображает взрослого, «примеривая на себя» далёкий от его повседневной практики образ. Через понимание мыслей, чувств и поступков героев, которых учащиеся изображают в игре, школьники моделируют историческую реальность.

При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностно значимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую историческую эпоху.

Естественно, такая трудная задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать новые и углублять полученные знания, расширять кругозор, а самое главное, заставляет овладевать целым комплексом важных, «взрослых» умений, в первую очередь - коммуникативных. Так же исторические игры развивают способности школьников к критическому восприятию окружающей действительности и сопереживанию.

«Исторические игры полнофункциональны. Они очень гармонично объединяют фактический и теоретический материал, обычное восприятие информации и творческую работу, эмоциональный и логический способы восприятия - словом, заставляют активно функционировать разные уровни познавательной деятельности учащихся».

Игра на уроке истории создаёт условия для того, чтобы учащиеся могли вообразить то, чего в их непосредственном жизненном опыте не было; она вооружает ученика доступными для него способами воссоздания исторической действительности. Проигрывание какой либо роли внутренне раскрепощает ребёнка, что создаёт условия для развития творческой личности.

Историческая игра эмоциональна по своей природе и потому делает самую сухую информацию яркой и запоминающейся.

«Игра вовлекает в активную работу на уроке каждого ученика. Игра - форма работы, противостоящая пассивному слушанию. В процессе игры интеллектуально пассивные дети обычно выполняют такой объём учебной работы, какой им недоступен в обычной учебной ситуации»

Список литературы

1. Алексеева Н.М. Игры на уроках истории // Преподавание истории в школе. 1994. №4.

3. Борзова Л.П. Игры на уроках истории. М.: Владос-пресс, 2001.

4. Выготский Л.С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. 1996. №6.

5. Занько С.Ф., Тюников Ю.С., Тюнникова С.М. Игра и учение. Теория, практика и перспективы игрового общения. В 2 т. М., 1992.

6. Иванова А.Ф. нетрадиционные формы работы на уроках // Преподавание истории в школе. 1994. №8.

Подобные документы

    Психолого-педагогические основы организации игровой деятельности учащихся на уроках истории в 8 классе. Дидактические и методические основы использования игры в учебном процессе. Организации игровой деятельности на уроках отечественной культуры XIX в.

    дипломная работа , добавлен 27.06.2017

    Особенности построения педагогом совместной учебно-познавательной деятельности на всех ступенях обучения. Разработка методических рекомендаций применения исследовательского подхода в процессе обучения истории. Проектирование образовательных программ.

    курсовая работа , добавлен 12.02.2015

    Особенности оценки результатов применения проблемного обучения на уроках истории и обществоведения. Описание технологии педагогического опыта. Прогнозируемый результат использования проблемного обучения. Примерный план проведения уроков истории.

    курсовая работа , добавлен 19.03.2014

    Основы активизации учебной деятельности учащихся школы среднего звена. Роль активизации познавательного интереса в образовании учащихся 7–9 классов. Формы активизации познавательной деятельности на уроках истории: игры, исторические задачи, семинар.

    дипломная работа , добавлен 18.09.2008

    Роль наглядного обучения в решении воспитательных задач на уроках истории. Приемы формирования и значение создания пространственных представлений на основе карты. Система картографических знаний как способ успешного усвоения исторического материала.

    курсовая работа , добавлен 10.04.2016

    Роль документальных источников в обучении истории, использование предметов материальной культуры, произведений изобразительного искусства и письменных источников как учебных пособий. Активизация познавательной деятельности учащихся на уроках истории.

    курсовая работа , добавлен 28.12.2016

    Игры на уроках английского языка. Фонетические и лексические игры. Роль игры на уроках английского языка в младших классах. Игры, формирующие речевые навыки. Место игровой деятельности в педагогическом процессе. Подготовка педагогического эксперимента.

    курсовая работа , добавлен 26.06.2015

    Особенности игры как интерактивного метода обучения лексике на уроках немецкого языка. Методические особенности использования игры как интерактивного метода. Средства поддержания интереса к изучаемому материалу и активизации деятельности учеников.

    курсовая работа , добавлен 14.01.2014

    Особенности познавательных способностей детей с ограниченными возможностями здоровья как педагогическая проблема. Исследование и познавательных интересов обучающихся на уроках истории. Пути формирования познавательных способностей в процессе обучения.

    реферат , добавлен 14.03.2014

    Психологическое и дидактическое обоснование наглядности. Классификация наглядных средств обучения. Обоснование методики их использования на уроках истории и анализ их влияния на качество знаний, работу и интереса учащихся в процессе изучения предмета.

Методическая разработка на тему: «использование элементов ролевой игры на уроках истории»

Введение.
«Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития.

Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир

ребенка вливается живительный поток впечатлений, понятий.

Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознатель –

В.А.Сухомлинский.


Сегодня перед учителем стоит чрезвычайно важная и сложная задача: он должен не только вооружить школьников историческими знаниями, но и строить уроки так, чтобы они побуждали учеников мыслить, рассуждать. Заинтересованному, влюбленному в прошлое школьнику сейчас практически доступна любая информация: от многочисленных детских справочников и энциклопедий до международной сети «Интернет».

В этой связи в последнее время на первый план в системе исторического образования выдвигается задача «оживления» исторического процесса, наполнения его чувствами, страстями, палитрой красок. На фоне обычного учебника истории для многих учащихся может стать настоящим откровением то, что наши предки не только охотились, выращивали хлеб и строили свои жилища, но и радовались, горевали, любили, ненавидели.

Следовательно, продуманная работа в этом направлении приближает школьника к его главной цели- живому осмыслению истории, поиску и нахождению общего языка с прошлым. Особое место в системе организационных форм и приемов обучения истории принадлежит учебным играм.

Такие психологи и педагоги как Ю.Азаров, А. Запорожец, В. Сухомлинский, Д. Эльконин и другие отмечали, что использование игр создает в обучении неформальную обстановку, способствует развитию познавательного интереса, формированию прочных и глубоких знаний, развивает индивидуальную и эмоциональную сферу учащихся. В ходе игры учебная цель предстает перед ними в виде игровой задачи: ответить на вопросы викторины, разгадать кроссворд и т. д.

Ролевая историческая игра может рассматриваться как особая форма организации коллективной познавательной деятельности учащихся, в ходе которой ученики совершают целенаправленные игровые действия в моделируемой (воображаемой) ситуации прошлого и современности в соответствии с сюжетом игры и распределенными ролями.

Знание исторической обстановки, проникновение в сущность изучаемых событий и сформированность указанных умений – вот необходимые условия активной познавательной деятельности учащихся в ходе ролевой игры.

Однако следует отметить, что учебные игры, конечно, не могут рассматриваться как универсальное средство и должны использоваться только в совокупности с другими приемами и средствами обучения.

Проблемные уроки, особенно в среднем звене, целесообразнее проводить в форме ролевых игр. Благодаря нестандартности таких уроков удается привлечь внимание большинства учащихся к наиболее сложным вопросам курса. Игровая форма создает определенный эмоциональный настрой, обостряет их мыслительную деятельность, в результате чего лучше усваивается материал. Игра вовлекает учеников в процесс самостоятельного поиска новых знаний, делает учебный труд разнообразным, способствует развитию воображения, памяти, внимания, расширяет кругозор, пробуждает и поддерживает интерес к истории. Активизация познавательной деятельности учащихся в ходе игры осуществляется посредством приемов драматизации и персонификации (обращение к жизни, интересам, поступкам конкретных людей). Возможность прямо высказывания от имени «героев», используя исторические свидетельства, тексты художественных произведений, предает им эмоциональный характер, драматизм.

Таким образом, ролевые игры в разумном сочетании с другими средствами и приемами обучения помогут интенсифицировать процесс обучения истории, успешнее решать задачи по формированию творческого мышления учащихся, их самостоятельности, обогащают нравственный опыт личности.

Исходя из всего изложенного материала можно сделать вывод: чтобы интереснее, содержательнее, насыщеннее был урок, необходимо использовать ролевые игры, особенно в 5-7 классах. Я заинтересовалась этой проблемой и решила глубже вникнуть в ее суть. Вот уже несколько лет использую игровые приемы и ролевые игры, была немало удивлена результатом: ученики с большим удовольствием участвуют в таких играх, причем независимо от возраста, а самое главное – сколько положительных эмоций получают ребята в ходе самой игры, какими становятся оживленными, такие уроки надолго остаются в их памяти. Одиннадцатиклассники до сих пор вспоминают уроки с применением ролевых игр, в которых участвовали будучи учениками 5 - 8 классов.

Используя игровые приемы и ролевые игры на уроках истории, я поставила перед собой следующие цели и задачи:


    Повысить качество знаний учащихся по предмету истории.

  1. Формировать мотивацию к изучению данного предмета.

Задачи:


    Способствовать расширению кругозора учащихся через использование дополнительных исторических источников.

  1. Способствовать практическому применению умений и навыков, полученных на уроке.

  2. Вырабатывать историческое самосознание – осознанную сопричастность к прошлым событиям.

  3. Способствовать воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности.

I . Основы технологии игровых форм обучения.
1. Общие положения понятия игры.

Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели - творческо-поисковой деятельности. Творческо-поисковая деятельность оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой учащиеся усваивают приемы учения.

Организация игровой деятельности чрезвычайно способствует запоминанию материала, его закреплению и повторению, развитию зрительной памяти и воображения учащихся. Здесь и фантазия, и самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известный факты, пополнение и расширение знаний, установление связей, сходства или различия между отдельными событиями. Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего школьника не просто механически запоминать известное и мобилизовать все свои знания, самостоятельно думать, выбирать главное, отбрасывать второстепенное, сопоставлять, оценивать. Как правило, в ходе игры ученики, отличающиеся «леностью ума», желающие получать все в готовом виде, незаметно для себя активизируются, увлекаются поиском ответов в книгах, начинают размышлять. Чаще всего победителем оказывается не тот, кто больше знает, а тот, у кого больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации.

В младших классах редко удаются традиционные повторительно-обобщающие уроки. Более привлекательными для учащихся и в конечном счете более результативными оказываются уроки с элементами игры и соревновательности.

Игровой характер заданий создает творческую раскованность, позволяет проявить себя и слабым ученикам. Любая игра должна способствовать решению основной учебной задачи урока (например, закреплению знаний). При этом важно помнить о тех требованиях, которые педагогическая наука предъявляет к организации игр:


  1. Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся.

  2. Игра должна вызывать у учащихся положительные эмоции(веселое настроение, удовлетворение от удачного ответа).

  3. В игре обязателен элемент соревнования между командами и отдельными участниками, что приучает к четкому соблюдению установленных правил, активизирует деятельность.

  4. Игра должна строиться с учетом возрастных особенностей учащихся.
Игровые ситуации можно создавать разными способами. Один из них – использование заданий проблемно-творческого характера с установкой на ролевое исполнение (например, написать рассказ о событиях от лица их участников, описать изображенную на картине жанровую сценку, отождествив себя с каким-либо персонажем и т. д.).

Проблемная учебная игра дискуссионного характера позволяет решить две важнейшие задачи современного обучения истории – приобщить учащихся к искусству доказательной полемики в учебном диалоге и одновременно сформировать умения воссоздавать образы прошлого.

2.Познавательная функция игры.

Ролевая игра – одна из важнейших средств первичной социализации ребенка, позволяющее отработать навыки поведения, овладеть этикетом и осознать его условность. Использование таких игр в процессе обучения требует от учителя и учеников особой подготовительной работы. Игра – уникальный феномен общей человеческой культуры, ее исток и вершина. Ни в каких видах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических, интеллектуальных особенностей, как в игре. Школа игры такова, что в ней ребенок – и ученик, и учитель одновременно.

В России дидактическое значение игры доказывал еще К.Д.Ушинский. Педагогический феномен игры учащихся истолкован в трудах А.С.Макаренко и В.А.Сухомлинского. В Новосибирске есть мастерская «Игра», куда входят ведущие педагоги и психологи города.

Из раскрытия понятия игры педагогами, психологами различных научных школ можно выделить ряд общих положений:


  1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.

  2. Игра детей есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.

  3. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.

  4. Игра – свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.

  5. Игра – главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.
Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.

3. Сущность творческих сюжетно-ролевых игр.

Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Игры-путешествия носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: геолога, зоолога, экономиста, топографа и т.д. Учащиеся пишут дневники, собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Таким образом, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающий проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

В современной психологии разработано такое понимание сущности личности, согласно которому личностью является человек, обладающий определенным творческим потенциалом. Основой творчества, основой созидания является воображение. Воображение может быть творческим и воссоздающим. При чтении учебной и художественной литературы, при изучении исторических описаний постоянно оказывается необходимым воссоздавать при помощи воображения то, что отображено в этих книгах и рассказах.

Творческое воображение отличается от воссоздающего тем, что предлагает самостоятельное создание новых образов, которые реализуются в оригинальных продуктах деятельности. Если творческое воображение, реализуемое в конкретной деятельности, преобладает над пассивной мечтательностью, то это свидетельствует о высоком уровне развития личности. Воображение необходимо развивать. Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не только копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности школьников, их свободной фантазией.

«Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это – творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения – потребность учиться, знать». (Шмалов С.А. «Игры учащихся-феномен культуры», М. Новая школа, 1994г; с. 117)

4. Концептуальные положения игры.

Концептуальные положения игровых форм обучения (Пидкасистый П. И. «Технология игры в обучении – М. Педагогика, 1989г.; с. 8-10) :


  1. Целевым ориентиром в обучении является развитие и формирование творческой индивидуальности человека. А самое начальное звено – осознание уникальности своего интеллекта, самого себя.

  2. Переориентация сознания школьника с обезличенного общественного на сугубо личное социально важное развитие.

  3. Свобода выбора, свобода участия, создание равных возможностей в развитии и саморазвитии.

  4. Приоритетная организация учебного процесса и его содержания на общее развитие учащихся, выявление и «взращивание» открытых талантов, формирование предпринимательской деловитости.
При отборе содержания необходимо, чтобы учебный материал был эмоционально насыщен, запоминался. В материал уроков следует включать четкие, конкретные образы. Общеизвестно, что образное знание истории является живым и полноценным. Если учащиеся не видят картин общественной жизни, людей – участников и творцов исторического процесса, то усваивают лишь словесные формулировки, лишенные жизненного содержания, которые быстро забываются. В работе с учащимися помимо текста учебного пособия у учителя есть богатая возможность использовать тексты художественных произведений. В дальнейшем такой подход в отборе содержания учебного материала помогает учащимся при работе над канвой ролевой заготовки. Они используют те же источники, что и учитель. Обратная связь – учитель показал, как он собирает информацию, как это позволяет оживить, сделать интересным, эмоционально насыщенным свой урок, а учащиеся, в свою очередь, используют те же средства в своей самостоятельной работе.

5. Средства обучения и способы мотивации.

В работе по технологии игровых форм обучения используется разнообразный спектр средств обучения:


  1. Работа с учебником.

  2. Использование аппарата учебника.

  3. Иллюстрации учебного пособия.

  4. Исторические карты.

  5. Учебные исторические картины.

  6. Учебные фильмы, диафильмы, диапозитивы, художественные альбомы и открытки.

  7. Тексты художественных произведений.

  8. Творческие работы самих учащихся – рисунки, поделки, лепка, исторические миниатюры.
Любая учебная деятельность школьника мотивирована. Мотив – направленность школьника на отдельные стороны учебной деятельности, связанная с внутренним отношением ученика к ней.

В своей работе учитель обязан опираться на возрастные особенности мотивации учения и умения школьников учиться. Младшие школьники учатся понимать и принимать цели, исходящие от учителя, удерживают эти цели в течение длительного времени, выполняют действия по инструкции. Начинают складываться умения соотнесения цели со своими возможностями. В среднем возрасте подростку доступны самостоятельность нескольких целей, причем не только в учебной работе, но и во внеклассных видах деятельности. Старший школьный возраст отличается умением ставить в учебной деятельности нестандартные учебные задачи и находить вместе с тем нестереотипные способы их решения.

Перед учителем стоят задачи:


  1. Опираться на достижения предыдущего возраста.

  2. Стремиться мобилизовать потенциальные возможности данного возраста

  3. Очень важно подготовить «почву» для последующего возраста, т.е. ориентироваться не только на наличный уровень, но и на зону ближайшего развития мотивов к учебной деятельности.
Игровые формы обучения как никакая другая технология способствует использованию различных способов мотивации:

1. Мотивы общения:


  1. Учащиеся, совместно решая задачи, участвуя в игре, учатся общаться, учитывать мнение товарищей.

  2. В игре, при решении коллективных задач, используются разные возможности учащихся. Дети в практической деятельности на опыте осознают полезность и быстро соображающих и критически оценивающих, и тщательно работающих, и осмотрительных, и рискованных сотоварищей.

  3. Совместные эмоциональные переживания во время игры способствуют укреплению межличностных отношений.
2. Моральные мотивы:

a ) В игре каждый ученик может проявить себя, свои знания, умения, свой характер, волевые качества, свое отношение к деятельности, к людям.

3. Познавательные мотивы:


  1. Каждая игра имеет близкий результат (окончание игры) и стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели(нужно знать больше других).

  2. В игре команды или отдельные ученики изначально равны(нет отличников и троечников, есть игроки). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умений.

  3. Состязательность – неотъемлемая часть игры – притягательна для детей. Удовольствие, полученное от игры, создает комфортное состояние на уроках и усиливает желание изучать предмет.

  4. В игре всегда есть некое таинство – неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа. Мысль ищет выход, она устремлена на решения познавательных задач.
6. Основные принципы организации игр.

К ним относятся:


  1. Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру.

  2. Принципы развития игровой динамики.

  3. Принципы поддержания игровой атмосферы.

  4. Принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей.

  5. Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил – от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр – к играм – комплексам, от возрастных игр к безвозрастным, «вечным».
Организация игровых форм обучения проходит в двух направлениях:

  1. Использование игровых элементов на уроке

  2. Урок – игра.
Цель: ввести в урок творческие задания игрового характера.
Таким образом, творческие сюжетно – ролевые игры прививают уважение к личности ученика, развивают его, позволяют проявить способности любого ученика.

II . Использование ролевых игр в практической деятельности учителя.

Игровые ситуации можно создавать разными способами. Один из них – использование заданий проблемно-творческого характера с установкой на ролевое исполнение (например, на уроках истории я прошу детей написать рассказ о событиях от лица их участников, описать изображенную на картине жанровую сценку, отождествив себя с каким-либо персонажем).

В шестом классе на уроке «Феодальная раздробленность в Западной Европе» я предложила ученикам выступить в роли феодалов, собравшихся на свой «съезд» для обсуждения ситуации, возникшей в Западной Европе после Верденского договора. Учащиеся заранее получили задание придумать титул, девиз избранного персонажа, нарисовать герб, составить рассказ о его жизни в своих владениях. Заранее были распределены некоторые роли участников «съезда». Во время переклички феодалов ученики изображали своего героя, называя имя, титул, девиз его рода. Ситуативный внешний интерес, эмоционально-игровое состояние учащихся стимулировали поисковую деятельность, в процессе которой феодалы стремились выявить причины феодального разобщения. Дискуссия протекала в форме состязания, турнира: каждый участник старался найти правильный ответ. Так в ходе игры учащиеся выявили один из признаков феодальной раздробленности – ослабление королевской власти и обособление феодальный владений. Во второй части «съезда феодалов» рассматривался вопрос о междоусобных войнах. Обыгрывание документального материала помогает учащимся лучше усвоить основные признаки феодальной раздробленности (разбор письма графа Блуаского Одона королю Франции из книги Донского Г.М. Задания для самостоятельной работы по истории средних веков. М; 1987, с.16-17). В заключительной части урока школьники записали принятые на «съезде» решения. В качестве домашнего задания я предложила учащимся сочинить письмо от имени участника «съезда» своему вассалу об этом событии.

Созданию образно–эмоционального фона игры содействует сравнительная характеристика лидеров двух политических группировок – Людовика XI и Карла Смелого.

Ролевая игра проводилась мною в форме совета представителей сословий, участники которого, являясь либо сторонниками короля, либо сторонниками герцога призваны были обсудить дальнейшую судьбу Франции. Проблемная игра строилась на основе столкновений мнений, позиций. В процессе игры учащиеся самостоятельно выявили не только основные признаки централизованного государства, но и его прогрессивную роль в развитии страны. В процессе такой дискуссии у школьников формируется убеждение в неизбежности победы королевской власти.

Таким образом, проблемная учебная игра дискуссионного характера позволяет решить две важнейшие задачи современного обучения истории – приобщить учащихся к искусству доказательной полемики в учебном диалоге и одновременно сформировать умение воссоздавать образы прошлого.

Особенно ярко проявляется интерес учащихся к сюжетно – ролевым играм в пятом классе: дети проявляют творчество, заняты поиском самостоятельных действий. Таким образом, создается ожидание новой интересной игры, желание играть и получать поток положительных эмоций. Недаром В.А.Сухомлинский писал: «В игре раскрывается перед детьми мир, раскрываются творческие способности личности. Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития».

Простор фантазий, воображения вызывают красочные иллюстрации в учебниках. Так, например, при изучении темы «Родовые общины охотников и собирателей» я предложила составить рассказ по рисунку «Охота на диких козлов». При этом вначале дала установку: представьте, что вы живете в те далекие времена, вам следует рассказать, как вы охотились - какое оружие использовали, какие уловки применялись для ловли зверей, как были одеты и т.д. Поразительно интересные получились рассказы, а с каким неподдельным интересом были они выслушаны! После изучения других тем была проведена аналогичная работа. Мною замечено, что последующие рассказы по картинкам были с каждым разом ярче по содержанию, насыщеннее, т.е. ученики приобретали в этом направлении опыт. Хочется отметить, что у ребят пассивных стал проявляться интерес к предмету: они стали раскрепощеннее, задавали и отвечали на вопросы. Составление рассказов по картинкам от лица участников того времени является хорошим подспорьем, подготовкой для проведения сюжетно- ролевых игр.

Изучив разделы истории Древнего мира в пятом классе «Древний Египет» и «Древнее Междуречье», я решила урок обобщения провести в виде ролевой игры. Для этого класс разбила на три команды, каждый из которой по жребию вытягивала листочек с названием определенного слоя населения; затем команда должна была приготовить эмблему, девиз, представление рисунков, сценку из жизни населения Египта. Дети были очень активны. Хочется отметить серьезную подготовку ребят к этому уроку: для приготовления сценок, эмблем, девиза использовались исторические книги, энциклопедии, которые были предложены для изучения мною. Перед началом сюжетно – ролевой игры была выбрана экспертная группа из числа самих детей (четыре ученика), которые оценивали игру по следующим критериям:


  1. Соблюдение регламента.

  2. Аргументированность ответов.

  3. Использование исторических терминов(названия, имена).

  4. Полнота и точность раскрытия вопроса.

  5. Связь с современностью.

  6. Взаимоотношения между членами группы (активность всех участников группы, взаимовыручка и т.д.).

  7. Ответы на дополнительные вопросы.

Каждый критерий оценивался в пять баллов. Ученики были очень активны. Такие уроки незабываемы (См. Приложение № 1 и № 2).


Литература для учащихся.

  1. Смирнов С.Г. «Задачник по истории Древнего мира» М.,1994.

  2. Древняя Греция: Книга для чтения. М., 1974.

  3. Древний Рим: Книга для чтения. М., 1969.

  4. Жак К. Египет великих фараонов. М., 1991.

  5. Керам К. Боги, гробницы, ученые. М.,1959.

  6. Липин Л.А., Белов А. М. Глянцевые книги. Л.,1956.

  7. Бахтина О.И. Задания для самостоятельной работы по истории Древнего мира. М.,1988.

  8. Все обо всех. Т. 2,4. М.,1996,1997.

  9. Елманова Н.С., Савичева Е.М. энциклопедический словарь юного историка. М.,1994.

  10. Крушкол Ю.С., Мурыгина Н. Ф. Хрестоматия по истории Древнего мира. М. 1982.

  11. Энциклопедия для детей.Т. I . М., 2000.

  12. Я познаю мир. Энциклопедия: История. М.,1996.

  13. Большой энциклопедический словари он – лайн http :// www . edic . ru

  14. ВикиЗнание: гипертекстовая электронная энциклопедия http :// www . wikiznanie . ru

  15. МультиЛекс Online электронные словари онлайн http:// online . multilex . ru

  16. C айт по школьным предметам http:// school . holm . ru

  17. Интернет для детей. Каталог детских ресурсов http:// www . kinder . ru / default . htm

Литература по истории Средних веков для учащихся.


  1. Донской Г.М. Задания для самостоятельной работы по истории Средних веков. М., 1992.

  2. Книга для чтения по истории Средних веков. Пособие для учащихся (сост. Н. И. Запорожец) М., 1986.

  3. Кулагина Г. А. СТО игр по истории. М.,1983.

  4. Смирнов С.Г. Задачник по истории Средних веков. М.,1995.

  5. Школьная энциклопедия. История Средних веков. М.,2003.

  6. Энциклопедия для детей. Всемирная история. Т. I . М.: Аванта+, 2000.

  7. Я познаю мир. История. Энциклопедия. М.,2002.

III . Организация исследования.


  1. Анкетирование.
Для подтверждения теоретических выводов я провела исследование эффективности использования сюжетно – ролевых игр как средства активизации познавательной деятельности учащихся.

Цели данного исследования : выявление эффективности использования сюжетно – ролевых игр как средства активизации познавательной деятельности учащихся.

Задачи : выявить и проанализировать особенности отношения детей к использованию сюжетно – ролевых игр.

Методы проведения пилотажного исследования : анкетирование.

Класс : 6А.

Дата : апрель 2007 год.

Анкета

«Выявление отношения учащихся к сюжетно – ролевым играм

на уроках истории».

(См. Приложение № 3)


Анализ результатов пилотажного исследования.

    1. Какие уроки ты больше всего любишь (в %)?

Таким образом, 50 % учеников предпочитают уроки с использованием методов активизации познавательного интереса.


    1. Если бы ты был учителем, чего больше было бы у тебя на уроке?

Таким образом, 88% учащихся отмечают желания участвовать в сюжетно – ролевых играх.


Таким образом, более половины детей (68%) отмечают пользу игр на уроке. Из всего этого можно сделать вывод: учащиеся положительно относятся к использованию игр на уроках. Если бы учащиеся были учителями, то 72% использовали бы на своих уроках игры. Основная масса детей считает, что игра на уроках приносит большую пользу и с удовольствием в них участвует.


2. Диагностика результатов обучения.

Диагностика результатов обучения показала, что на параллели классов, где регулярно проводятся уроки с игрой, выше успеваемость учащихся. По окончании изучения тем проводились срезовые работы, тестирование, с целью выявления уровня усвоения основных понятий. Результаты показали, что учащиеся значительно лучше усваивали те темы, в которых использовались игры. Показатели по темам, изученным традиционным путем, оказались значительно ниже.



Класс



Количество

Количество учеников

Качество знаний

«5»

«4»

«3»



Да

15

10

4

29

86%



Да

9

13

4

26

85%



Нет

5

16

6

27

78%



Нет

4

17

8

29

72%
Результаты успеваемости за 2007-2008 уч. год
Результаты успеваемости за I четверть 2008 года

Класс

Использование сюжетно – ролевых игр

Количество

Количество учеников

Качество знаний

«5»

«4»

«3»



Да

9

18

-

27

100%



Да

19

7

-

28

100%



Нет

8

13

6

27

78%



Нет

7

13

5

25

80%

Таким образом, в ходе проведения педагогического эксперимента было установлено, что эффективное применение сюжетно – ролевых игр, которые вызывают положительные эмоции, повышает интерес и творческую активность, а также способствует повышению качества знаний, умений и навыков.


Заключение.

В процессе работы над темой исследования на основе рассмотренной мною психолого – педагогической и методической литературы по данному вопросу, а также в результате исследования я пришла к выводу, что сюжетно – ролевые игры имеют существенное значение для получения, усвоения и закрепления новых знаний у учащихся. В ходе проделанной мною работы я пришла к выводу, что сюжетно – ролевая игры может быть использована как на этапах повторения и закрепления, так и на этапах изучения нового материала. Она должна в полной мере решать как образовательные задачи урока, так и задачи активизации познавательной деятельности и быть основной ступенью в развитии познавательного интереса учащихся.

В процессе игровой деятельности ученики имели возможность практического применения умений и навыков, полученных на уроках:


  • Ученики стали четче формулировать вопросы для выяснения существенных признаков предмета или явления.

  • Научились объяснять свою точку зрения, умение вести диалог, слушать оппонента, давать рецензию на ответ.

  • Учащиеся пишут интересные сочинения, в которых используются приобретенные знания, делают рисунки к своим ответам.

  • Творчески подходят к решению той или иной проблемы.

  • Развиваются умения фантазировать, слышать других и контактировать с ними.
Поиск новых форм и приемов изучения истории в наше время – явление не только закономерное, но и необходимое. И это понятно: в свободной школе, к которой мы идем, каждый не только сможет, но и должен работать так, чтобы использовать все возможности собственной личности. В условиях гуманизации образования существующая теория и технология массового обучения должна быть направлена на формирование сильной личности, способной смело разрабатывать стратегию поведения, осуществлять нравственный выбор и нести за него ответственность, т.е. личности саморазвивающейся и самореализующейся.

Конфуций писал: « Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю. Таким образом, игра вызывает важнейшее свойство учения- потребность учиться, знать.

Приложение № 1.
Урок – игра по теме « Положение различных слоев

населения в Древнем Египте и Междуречье».

Цель урока:


  1. Обобщить знания о положении различных слоев населения в Древнем Египте и Междуречье.

  2. Показать правовое неравенство Древнего Египта и Междуречья, всеобщую подчиненность власти деспота.

  3. Воспитывать в школьниках чувство неприятия деспотизма, угнетения, жестокого обращения, подавленности личности.
Задачи урока:

Продолжать учить детей делать выводы, самостоятельно строить рассказ, давать устный отзыв на ответы других учащихся.

Ход урока.

I.Конкурс – представление.

Каждая команда представляет одного из слоев древнеегипетского населения, отражая в этом выступлении занятия, владения собственностью, правовое положение. Команда готовит эмблему, девиз, представления рисунков, иллюстрирующее свое выступление.

Учитель: Ребята, мы с вами изучили две страны Древнего Востока – Древний Египет и Древнее Двуречье. Сегодня мы вновь совершим путешествие по этим странам.

Какие слои населения в Древнем Египте и Междуречье вы знаете? Правильно, это фараоны, жрецы, вельможи, писцы, земледельцы, ремесленники, рабы.

Урок наш будет проводиться в форме соревнования между тремя командами, каждая из которой представляет определенный слой населения, выбранный по жребию. Итак, первая команда представляет писцов, вторая команда – жрецов, третья команда – земледельцев. Для подведения итогов конкурсов нужно выбрать экспертную группу из четырех человек.

Первый конкурс. «Представление команд». Проверка домашнего задания. Нужно кратко сообщить о положении писцов, жрецов, земледельцев, представить эмблему, девиз. Наивысшая оценка – пять баллов.

II. Конкурс « Сцены из жизни населения Египта».

Первая команда представляет писцов (сценка).

Ведущий: Богатые египтяне отдавали своих сыновей в школу. Занятия в школе начинались ранним утром и продолжались до позднего вечера. Ранним утром отец отправляет своего сына Хети в школу.

Отец: Сын Хети, будь прилежным учеником. Спрашивай совета того, кто больше тебя знает. Не проводи дни праздно, иначе побьют тебя (сын берет с собой еду и идет в школу).

Хети (заходит в класс): Здравствуйте! (садится на свое место).

Ведущий: Начинается урок арифметики. (учитель, надсмотрщики входят в класс).

Ученики (встают): Здравствуйте, дорогой наш учитель!

Учитель (кивает головой): Садитесь!

Ведущий: В это время в класс входит ученик, встает у двери.

Учитель: Почему ты опоздал? (ученик подходит к учителю, кланяется до земли).

Ученик: Простите, учитель! (учитель бьет ученика).

Учитель: Садись и больше не опаздывай. (Обращается ко всем ученикам) Записывайте задание: в амбаре находилось 200 мер зерна, из них 18 мер зерна уничтожили грызуны. Сколько мер зерна осталось? (Через некоторое время спрашивает) Какой получился ответ?

Ученик : 180 мер зерна.

Учитель : (берет за ухо, подводит к слугам и говорит) Накажите его за нерадивость. (Другой ученик разговаривает) Почему ты во время урока разговариваешь? (бьет его) А ты почему списываешь? (обращается к другому ученику и тоже бьет). Хети, скажи ответ.

Хети: 182.

Учитель: Молодец, Хети! Быть тебе в будущем старшим писцом при дворе великого фараона.
Вторая команда представляет жрецов.
Ведущий: Жрецы заходят в храм, в центре которого находится статуя бога Амон – Ра (глиняная статуэтка). (Жрец подходит к статуе, наряжает, одевает. Помощники выносят глиняную статуэтку из храма, ставят на лодку и плывут по Нилу).

Жрец: Славься во веки веков, о солнцеликий Амон – Ра. Пусть слава и могущество твое не меркнет. Пусть храмы твои богатеют и процветают, а враги твои будут повержены. Снизойди к нам милостью своей, согрей и накорми! А мы всегда будем прославлять имя твое и носить его в своем сердце (помолились, двое помощников принесли чашу с зерном, два кувшина с вином и фрукты – финики. Все это оставили и вышли из храма).

Ведущий: В храме мог находиться только верховный жрец, который спрашивал у бога его повеления и наставления. Священные фразы – молитвы хранили в тайне от других людей.

Третья команда представляет земледельцев.

Семья египетского земледельца – муж и жена. Вечер.

Муж: Эх, тяжелый нынче выдался год! Саранча и гусеницы испортили посевы, на полях появились мыши, а то, что удалось спасти, затопило водой, когда прорвало плотину. Как жить дальше? Что делать?

Жена: Укрепи свою веру, Сенухет! Великий бог Амон – Ра нам поможет.

Муж: Так - то оно так, Нефтида. А вот придут сборщики налогов – стражники и писец – и начнут собирать налог, а у нас нет зерна. Продадут нас в рабство и не увидим мы никогда вольного. Кто нам тогда поможет?

Жена: Великий бог Амон – Ра все видит и всегда поможет всем обездоленным, кто искренне верит в него.

Муж: Вот только и остается одно: иуповать на милость бога. А утром нужно идти ремонтировать плотину. Да, нелегка эта работа. Но и работать в поле от зари до заката так же тяжело.

Жена: А сейчас давай поужинаем. У нас есть пшеничные лепешки, овощи. Я приготовила рыбу, которую ты поймал.

Ведущий: Такая вот доля была у египетских земледельцев.
III. Конкурс эрудитов.

Учитель: Каждая команда по очереди вытягивает вопрос, в течение одной минуты обсуждает, затем отвечает. За каждый правильный ответ – 1 балл (по 3 вопроса каждой команде). А сейчас задание всем командам: сделайте выводы по положению слоев населения Древнего Египта и Междуречья – нарисуйте социально – иерархическую лестницу, располагая на ее ступенях различные слои населения в зависимости от их прав и обязанностей.

ФАРАОН


ВЕЛЬМОЖИ, ЖРЕЦЫ

ПИСЦЫ (ЧИНОВНИКИ)

ЗЕМЛЕДЕЛЬЦЫ, РЕМЕСЛЕННИКИ


IV. Подведение итогов конкурсов экспертной группы. Награждение команд.

Приложение № 2.

Урок – игровое занятие.

Урок – обобщение «Арабы и Запад» .

Цель: показать роль ислама в объединении Аравии, вклад народов Арабского халифата в мировую культуру. (Вопрос к ученикам) Какую цель еще можно поставить?

Опережающее домашнее задание:


    1. Разделиться на 3 группы;

    2. Распределить между собой выполнение следующих заданий:
а) составить кроссворд из 15 слов;

б) подготовить представления одной из арабских сказок – небольшую сценку.

Индивидуальная работа . Раздать карточки трем ученикам с заданиями (слабоуспевающим).

Материал к уроку: плакаты с изображением мечети и церкви, фишки, карточки для индивидуальной работы.

План урока: I. Разминка – экзамен.

II. Сценки из арабских сказок.

III.Соревнование между командами (домашнее задание).

IV.Задание по иллюстрациям.

V . Конкурс между командами.

Ход урока – игры.

Вводное слово учителя: Сейчас мы с вами переместимся на Восток, на Аравийский полуостров, где зародилась третья по счету мировая религия – ислам, самая молодая религия. Эта религия и народы, исповедующие ее, играли значительную роль в истории средневековья и продолжают играть ее в современном мире. Ислам оказал и продолжает оказывать определенное влияние на европейскую христианскую культуру. Чтобы жить в Арабском халифате, надо знать некоторые особенности и правила поведения. Поэтому необходимо сдать соответствующий экзамен (учитель задает вопросы трем командам по очереди):


  1. С какого года начинается мусульманское летоисчисление (16 июня 622 г.)

  2. Когда образовался Арабский халифат? (в 630 г.)

  3. Как называются рассказы о поступках и высказываниях пророка? (хадисы)

  4. Сколько раз в день должен молиться мусульманин? (5 раз в день)

  5. Назвать главное святилище мусульман. (Кааба)

  6. Что такое рамазан? (месяц поста у мусульман)
Учитель: Молодцы, вы все хорошо сдали экзамен.

II. А сейчас переходим к другому заданию. Арабы влюблены в свою литературу. Свой язык они считают самым красивым. У арабов были распространены поэмы, любовная лирика, рассказы, сказки. Из прозаических произведений можно назвать «Коран», сказки «Тысяча и одна ночь». У арабов воспевался разум. Сейчас некоторые из этих сказок мы услышим (каждая группа по очереди разыгрывает сценки из арабских сказок)


III.Учитель: Каждая команда дома составила кроссворд из 15 слов. Сейчас обменяемся кроссвордами. Дается 2 минуты, за которое нужно отгадать как можно больше слов. Раздаются карточки с индивидуальными заданиями трем ученикам (по одному из каждой команды). Работа у доски.Жюри оценивает результаты выполненных заданий по кроссвордам. Выполнение индивидуальных заданий оцениваются вместе с командами, выявляются ошибки и исправляются, если они есть.

IV.Каждая группа получает иллюстрации одного из средневековых мусульманских памятников архитектуры и христианского храма. Подготовившись в течение трех минут, группы по очереди рассказывают об особенностях арабского изобразительного искусства, его отличия от христианского.


V. Соревнование между командами.

От каждой команды выходит один ученик, вытаскивает билет с вопросом. На обсуждение каждого вопроса дается по одной минуте.


  1. Назвать достижения арабской науки в области математики, химии, медицины, географии и имена (Аль – Хаваризми – книга «Аль Джебер» (математика); Джабер и Рази (химия); Авиценна (Ибн Сина)- медицина.

  2. Какие слова арабского происхождения есть в русском языке (алкоголь, сода, нашатырь, капитан, баржа, адмирал, муссон).

  3. Сравните пять основных обязанностей мусульман (исповедание в вере, молитва, пост, паломничество в Мекку, религиозный налог – закят) с обязанностями христиан. Чем образ жизни мусульманина отличается от христианского?

Вопросы ко всем командам :


  1. Как вы думаете, почему образование и наука у арабов в раннее средневековье были боле развиты и почитаемы, чем в Европе? Какие факторы здесь играли главную роль?

  2. Способствовал ли ислам объединению Аравии и почему? Составить схему образования Арабского халифата.

Подведение итогов урока (выступление экспертной группы из числа самих учащихся).
Вопросы ко всему классу: Понравился ли вам урок – игра? Чем понравился (или не понравился)?

Награждение победителей команды.


Приложение №3.


Анкета « Выявление отношения детей к игре на уроке» .

  1. Какие уроки ты больше всего любишь?

    1. с использованием таблиц, схем, рисунков;

    2. главное, чтобы было интересно;

    3. с использованием игры;

    4. урок он и есть урок, хоть что, все равно скучно;

    5. не люблю любые уроки;

    6. не знаю, мне все равно.

  1. Если бы ты был учителем, чего бы у тебя было больше на уроке?

    1. таблиц, схем, рисунков;

    2. разных игр;

    3. самостоятельных работ;

    4. работ с учебником;

    5. индивидуальной работы по карточкам.

  1. Как ты относишься к игре на уроке?

    1. очень хочется участвовать;

    2. нет большего желания поддерживать игру;

    3. игра на уроке – пустая трата времени.

  1. Как ты думаешь, какая польза от игры на уроке?

    1. очень большая;

    2. большая;

    3. не очень большая;

    4. небольшая.

(Кузьмичева Ольга Геннадьевна,

учитель истории МОУ Покров-Рогульской СОШ)
В школе особенное место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активную роль в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно решить через технологию игровых форм обучения. Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием: ролевые, деловые, игры – путешествия, игра – соревнование, игра – викторина, урок – аукцион, мини-олимпиада, урок – игра «Клуб знатоков».

Для игровых форм урока характерно:

Моделирование определенных видов практической деятельности;

Моделирование условий, в которых протекает деятельность;

Наличие ролей, их распределение между участниками игры;

Различие ролевых целей между участниками игры;

Взаимодействие участников, выполняющие те или иные роли;

Наличие общей цели у всего игрового коллектива.

Групповое или индивидуальное оценивание деятельности участников


Игровая деятельность детей, возникая в дошкольном возрасте, проходит в собственном развитии путь от элементарной подражательности к сложной ролевой игре. Она в начале отражает предметную деятельность людей, а потом - человеческие взаимоотношения, нормы и правила публичного поведения. Уже в школьном возрасте дети отдают предпочтение коллективным играм, которые приучают их к коллективным формам жизни и деятельности. Игровые ситуации обогащают эмоциональную восприимчивость детей, обостряют их энтузиазм, воображение и мышление, упражняют в руководстве желаний и настроений. Уроки с игровой основой способствуют повышению интереса учащихся к предмету, позволяют им лучше запоминать даты и понятия, учиться находить и принимать решения, развивать способности, учиться состязательности, умению общаться, установлению контактов, создавать положительную эмоциональную среду, использовать учебные знания на практике.

Игра лишь снаружи кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно просит, чтоб играющий отдал ей максимум собственной энергии, разума, выдержки, самостоятельности. Увлекательная игра увеличивает умственную активность. Но это не означает, что занятия обязаны проводиться лишь в форме игры. Игра - это лишь один из способов, и она дает отличные результаты лишь в сочетании с другими: наблюдениями, беседами, чтением и другими. Играя, дети обучаются использовать свои знания и умения на практике, воспользоваться ими в различных условиях. Ребенок в игре, выполняет как бы две функции: с одной стороны он выполняет свою роль, а с другой - контролирует свое поведение. Игра имеет значение и для формирования дружного детского коллектива, и для формирования самостоятельности, и для формирования положительного отношения к труду и еще для многого другого.

Игровая разработка строиться, как целостное образование, обхватывающее определенную часть учебного процесса, объединенное общим содержанием, сюжетом персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию. Такое обучение помогает активизировать познавательный процесс, усваивать ряд учебных частей. В сюжетно- ролевых играх моделируется ситуация отдаленного прошедшего, и участники играют роли исторических деятелей и представителей социальных групп, причастных к тем либо другим принципиальным событиям. Во время игры моделируется определенная ситуация прошедшего либо реального, «оживают» и «действуют» люди - участники исторической драмы. Принципиально сделать во время такого занятия у школьников игровое состояние - специфическое эмоциональное отношение к исторической реальности. Ученики как бы наполняют «безлюдную» историю персонажами, которые они сами и изображают, в играх различного типа. Через понимание мыслей, чувств и поступков собственных героев школьники моделируют историческую действительность. При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностно важными, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую эру. Эта тяжелая задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать и углублять новые знания, расширяет его кругозор и, самое основное, заставляет овладевать целым комплексом принципиальных умений, в первую очередь, коммуникативных. Развиваются способности школьника к восприятию, сопереживанию.

Игры классифицируют по разным признакам: по целям, по числу участников, по характеру отражения действительности. Выделены, в частности, имитационные, символические и исследовательские игры. Выделяют несколько видов игр: - интерактивные игры с опосредованным действием на ученика - ребусы, кроссворды; - интерактивные игры с непосредственным действием на ученика сюжетно ролевые игры.

Рассмот рим подробную классификацию игр:
1. Деловая игра моделирует ситуацию более поздней эры по сравнению с изучаемой исторической обстановкой, ученик получает в ней роль нашего современника либо потомка, исследующего исторические действия (археолога, писателя, журналиста). При этом очевидно прослеживается два подвида таковой игры. Один из них - игра-дискуссия, в процессе которой воссоздается воображаемая ситуация современности со спором, дискуссией. Таковая игра строится на учебном диалоге, но даже при определенной программе деятельности проводится с большой долей импровизации ребят.
2.Игра-исследование , она строится на воображаемой ситуации современности, изучающей прошедшее, но, в различие от предшествующей формы, строится на личных действиях «героя», который пишет очерк, письмо, фрагмент книги, газетную статью, научный доклад о том либо ином историческом событии.
3.Ретроспективная игра моделирует ситуацию, ставящую учащихся в позицию очевидцев и участников событий в прошедшем, каждый ученик получает роль представителя определенной публичной группы либо даже исторической личности. Основным признаком игры такового типа является «эффект присутствия» и принцип исторической беллетристики. Школьник для таковой игры, как правило, выдумывает имя, факты биографии, профессию, социальное положение собственного «героя», и даже в ряде случаев готовит костюм, продумывает внешний вид. При этом он обязан иметь представление о характере, чувствах, мыслях и взорах персонажа. Ретроспективные игры помогают ученику «войти» в историческое время, ощутить спектр эры, познать конкретных людей с их миропониманием и поступками в конкретной исторической ситуации определенного времени. Ретроспективные игры можно поделить на роле-вые и неролевые. Ролевые игры ретроспективного характера основаны на разыгрывании ролей - участников исторических событий в условиях воображаемой ситуации прошедшего. Они делятся на следующие подвиды: театрализованное представление, театрализованная игра и проблемно-дискуссионная игра. Театрализованное представление имеет верно обозначенный и прописанный сценарий, по которому и разыгрывается, как на сцене театра, действие. Оно воссоздает разные виды и картины прошедшего. Все атрибуты театральной постановки, включая декорации, костюмы актеров, обязаны иметь место. Смысл таковой игры для школьников заключается не лишь в воспроизведении прошедших эпох, но и в последующем обсуждении этих сцен всем классом. Дети распознают время и место исторического явления и его участников - представителей определенных социальных слоев по действиям героев представления. В театрализованной игре тексты персонажей составляют сами дети. Основным её различием является крупная доля импровизации участников игры. Но в данной игре театрализованное действие все же приближено к той эре, которая изучается. Модернизация прошедшего тут не допускается.
Игра на уроке - дело серьезное . Методически правильно организованная игра просит много времени для подготовки, наибольшей активности учеников в деятельности не лишь на уровне воспроизведения и преобразования, но и на уровне творческого поиска, способствует сотрудничеству учителя и учащихся в процессе обучения. Учитель истории может выступать в игре в следующих игровых ролях:

Инструктора, который сводит свою роль к минимуму - объяснению правил игры и последствий игровых действий;

Судьи-рефери, который поддерживает ход игры, контролирует соблюдение игровых правил, оценивает деятельность ребят;

Тренера, который дает задания, делает подсказки, оказывает помощь по ходу игры, подбадривает детей и поддерживает игровую ситуацию;

Председателя-ведущего, который дает импульс к игре и регулирует весь её ход, держит в собственных руках все игровые действия участников, подводит итоги и сопоставляет моделируемую ситуацию с настоящей обстановкой.

По мере того, как исторические игры становятся более либо менее неизменным занятием ребят, учитель постпенно как бы отходит на второй план. Но в начале он и как высший арбитр и судья во время возникающих споров и непременно активный рядовой участник игр.

Учащиеся в игре выступают в следующих ролях: актеры, зрители, специалисты. Актеры принимают роль в сценах, проговаривают тексты ролей. Зрители изучают дополнительную литературу, выполняют задания и принимают роль в обсуждении. Специалисты анализируют игру и каждого участника в отдельности, сравнивают моделируемую ситуацию с настоящей. Актеры воссоздают в процессе игры образ созданного в их сознании персонажа, осуществляют осознанные и целенаправленные игровые деяния в согласовании с целью игры, её сюжетной линией и содержанием роли. Актеры взаимодействуют со зрителями, отвечают на вопросы и защищают свою позицию. Основная их задача - достоверно и эмоционально передать содержание изображаемого ими вида. Часто они сопереживают своему герою. Зрители осмысливают игровую задачу и сюжетную линию игры, выражают свое отношение к происходящему с помощью мимики и жестов, репликами, вопросами, хохотом. В процессе разыгрывания ситуации зрители определяют свою позицию по отношению к героям игры, соотносят увиденные виды со своей системой ценностей, «вживаются» в игровой кон-текст и мысленно создают свой собственный план игры, ставят себя на место актеров. Специалисты оценивают создаваемые в игре виды - содержание роли, её уверительность, достоверность, артистические способности исполнителей. В задачу экспертов входит совсем сложная задача - проанализировать и сам процесс игры, её результативность, поэтому по ходу они делают записи, создают карточки анализа. В конце игры они выступают с плодами, отмечают более и наименее удачные моменты, выступления, высказывания, выставляют оценки участникам. При анализе игры специалисты обращают внимание на игровое поведение персонажей, адекватность реакции зрителей, анализ деятельности ведущего, увлекательность и занимательность всего хода игры.
Существует несколько этапов исторической игры.
Первый этап - подготовительный, он проходит до проведения самого урока. В этот период дискуссируются общий план и стратегия игры, пишется план, сценарий, проводится инструктаж участников, подготавливаются нужные для проведения занятия материалы. Учитель объясняет ребятам игровую задачу, распределяет роли, учитывая игровые интересы и способности, дает нужную дополнительную литературу, составляет опережающие задания и знакомит с ними детей. При необходимости учитель проводит и личные консультации по подготовке к игре, обсуждает с участниками фрагменты сценария и корректирует его, руководит внешним оформлением занятия.
Второй этап уже происходит на самом уроке. Он именуется вводным, конкретно на этом этапе учитель еще раз объясняет уже всему классу задачи и способности игры, роль отдельных участников и дает общее направление игре, формулируя познавательные задания на весь урок. Конкретно на этом этапе учитель представляет участников. Школьники вводятся в игровое состояние, создается определенный настрой. Игровой этап характеризуется эмоциональным вовлечением всех учеников класса в игровое действие. Ребята в этот период как бы «проживают» ситуацию в её игровом воплощении, действуют по определенным игровым правилам. Происходит развертывание игрового сюжета. Учитель координирует игровые деяния, осуществляет опосредствованное управление действиями участников, то есть регулирует ход занятия. При необходимости корректирует и выступления актеров, вовлекает большее число школьников в игру, коротко резюмирует по ходу их деятельность, поощряет словом активных игроков, обращает внимание на работу экспертов, не навязывая им собственного представления. Наибольшее внимание учитель на этом этапе обязан обращать не на деятельность актеров и экспертов, а на зрителей, то есть на весь класс.
На последнем, оценочном этапе после того, как игра закончена, проводится анализ занятия, выслушиваются оценки и самооценки участников, дискуссируются сам ход и результативность игровых действий учеников. Степень соответствия игровой ситуации исторической действительности разбирается особо. Учитель предоставляет заключительное слово, раздает карточки для анализа игры, слушает экспертную группу. Не считая того, можно провести блиц-интервью и маленькое анкетирование для выяснения результатов игры.
Для пятиклассников история является новым учебным предметом, поэтому главная задача учителя – заинтересовать учащихся этой наукой, поддерживать стремление к ее изучению. Эффективно решать эту задачу поможет организация игровых ситуаций, театрализации, ситуации интриги и сюрприза, ситуации выбора. В методическом арсенале каждого учителя есть разнообразные исторические игры: ролевые и деловые, индивидуальные и групповые. То же можно сказать и о театрализации: в дидактических сборниках содержится множество сценариев и фрагментов уроков, драматизирующих события истории древнего мира.

Вот некоторые из примеров таких ситуаций, используемые в моей практике:

Демонстрация учащимся «загадочного свертка», «таинственной шкатулки», «посылки из прошлого» и т.п. с прилагающейся запиской «Открыть после изучения темы…»; содержимым свертка может быть вещь, репродукция картины, исторический документ по изученной теме.

Демонстрация учащимся предмета (изделия, репродукции картины, исторического документа, ребуса), имеющего непосредственное отношение к теме урока, и выяснение причины появления на уроке этого предмета.

Демонстрация учащимся видеоролика из документального или художественного фильма, прослушивание музыкального фрагмента с историческим содержанием.

Примеры использования учителем ситуации выбора.

Выбор учащимися плана изучения и способа изучения новой темы.

Учитель предлагает несколько вопросов по теме урока и совместно с учащимися определяет порядок (нумерацию) изучения этих вопросов – составляет план изучения новой темы. Учащиеся имеют право добавить в план свой вопрос. Приступая к изучению того или иного вопроса, учитель каждый раз советуется с учащимися, как именно они желают узнать об этом. Учащиеся могут выбрать рассказ учителя, могут прочитать самостоятельно, могут совместно вслух прочитать и обсудить, имеют право предложить другой способ выполнения.

Выбор учащимися способа актуализации субъектного опыта.

Учитель предлагает выбрать способ индивидуальной проверки знаний по ранее изученным темам:

Объяснить данные термины, даты, персоналии или заменить определения и описания нужными терминами, датами, персоналиями;

Ответить на вопрос «лаконично» или «красноречиво»;

Разгадать исторический кроссворд или составить его самостоятельно.

Выбор учащимися способа контроля знаний.

В конце изучения каждого раздела курса истории учитель предлагает учащимся выполнить либо контрольную работу, либо творческую.

Урок, где учитель вместе с учащимися осуществляет равноправную работу по поиску и отбору научного содержания знания, которое подлежит усвоению, с полным правом можно назвать личностно ориентированным.

Пример использования игровых ситуаций на уроке в пятом классе.

Тема урока: В древней Александрии Египетской

Цели урока: 1. Создать условия для эмоционального восприятия

достопримечательностей Александрии Египетской.

2. Способствовать развитию познавательной активности учащихся; психических процессов: воссоздающего воображения, памяти, речи; исторического мышления; умения работать с планом и картой.

3. Содействовать воспитанию интереса к эллинистическому периоду истории Греции, ценностного отношения к культуре древности.

Методический инструментарий: личностно ориентированные ситуации интриги, выбора, решения исторической задачи, сюрприза; деловая игра.

Оборудование: учебник, компьютер, мультимедийный проектор с демонстрационным экраном, компьютерная презентация урока, файлы с плакатами: «о. Фарос», «Фаросский маяк», «Музейон», «муза», «Клио».

Ход урока:

I. Организация. Интрига темы.



II. Актуализация субъектного опыта учащихся. Деловая игра «Покупаем путевки».

III. Изучение новой темы. Ситуация выбора плана изучения и способа изучения темы.

Решение исторических задач.



УЧИТЕЛЬ

УЧАЩИЕСЯ

Для изучения достопримечательностей А.Е. предлагает вопросы:

Местоположение - Фаросский маяк

На улицах города - Музейон

- ? (вопрос от учащихся)

1. Предлагает учащимся определить, с какого пункта они хотели бы начать путешествие и почему это так важно для них.

Располагает вопросы по порядку номеров.

2. Предлагает учащимся определить, как они хотят узнать о достопримечательностях:

Чтобы рассказал учитель

Чтобы вместе прочитали и обсудили

Кто-то из учащихся уже знает и может рассказать

Могут предложить другой вариант

3. Организует изучение новой темы по выбранному учащимися плану и способам, используя компьютерную презентацию.

1. В ходе обсуждения определяют порядок изучения темы, аргументируют свой выбор.


2. Выбирают способ перед началом изучения каждого вопроса.
3. В ходе изучения темы решают исторические задачи:

Почему автомобильные светильники называются «фары»?

В чем главное отличие плана А.Е. от плана Афин?

Почему Музейон в А.Е. и современные музеи имеют похожие названия?



IV. Итог изучения новой темы. Ситуация сюрприза.

V. Рефлексия.

При изучении истории Древнего мира в 5 классе на уроке по теме «Афинский полис», учащиеся отвечали на вопросы «купцов», прибывших в Афинский порт Пирей из стран Востока. Учащиеся с удовольствием играли свои роли, инсценировали условия воображаемой ситуации, что эмоционально украсило урок, погрузило пятиклассников в эпоху Древней Греции. В 5 классе на уроках так же использую игры – соревнования. Педагогическая ценность и преимущество этой игровой формы перед другими видами дидактических игр очевидно, т.к.

для такой игры характерны соревновательная борьба и сотрудничество;

игра – соревнование позволяет учителю вводить в игру не просто занимательный материал, но и сложные вопросы учебной программы.

Обобщающий урок «Древняя Греция» провожу в форме урока – олимпиады. К уроку была проведена предварительная подготовка: класс разбивается на команды, примерно равные по способностям, учитываются психологические особенности учащихся, их совместимость, команды выбирают капитанов, готовят эмблемы и приветствия соперникам. В подготовке заданий принимают участие консультанты, выбираются члены жюри (желающие). После окончания игры подводятся итоги.

В 8 классе при обобщении темы « Культура России в первой половине XIX века» провожу урок – аукцион. «Аукцион» - слово латинского происхождения, означающее продажу с публичного торга, при котором товар предварительно выставляют для осмотра. Аукцион конструируется по образцу и подобию настоящего, взрослого аукциона. Сохранятся необходимые атрибуты аукциона: ведущий – спикер,

«банкир» и деньги – « знайчики», участники аукциона: «бизнесмены» - учащиеся, разделенные на команды. Обязательны – гонг и молоток, ударом которого подтверждается продажа товара. В качества «товара» выступают вопросы, которые введены в лоты. Все вопросы разделены на три лота: открытый лот (спикер выставляет на продажу вопрос: « Назовите имя архитектора, автора Казанского собора»), полуоткрытый лот (указывается только тема), закрытый лот (продается вопрос без указания темы). Во время игры команды могут воспользоваться услугами банкира (взять деньги в кредит). После закрытия аукциона, спикер подводит итоги. Сводная таблица результатов позволяет учителю провести анализ усвоения темы.

Урок - аукцион способствует освоению учащимися некоторых экономических связей, вводит участников в систему товарно – денежных отношений, поддерживает и развивает интерес к процессу обучения и учебному предмету, формируются имения и навыки работы в группе, развивают коммуникативные способности, процесс обучения максимально приближен к практической деятельности, во время игры возникает определенный эмоциональный настрой, активизирующий учебный процесс.

При объяснении нового материала в 6 классе по теме «Раздробленность Руси» просматриваем фрагмент видеофильма «Владимиро – Суздальское княжество XII – XIII веках». Перед просмотром сюжета учащиеся получают задание ответить на вопросы, которые записаны на доске:

Назовите город, который стал столицей Владимиро – Суздальского княжества?

Что такое ополье?

Что привлекало переселенцев с юга в северо – восточных землях?

Назовите имена владимиро - суздальских князей XII – XIII веков?

При объяснении нового материала можно включить в учебный процесс видеофильм в качестве закрепления материала изученной темы.


В 6 классе после объяснения темы «Нашествие монголо – татар на Русь», учащиеся просматривают фрагмент видеофильма «Нашествие» и в качестве закрепления пройденного на уроке материала выполняют задание по контурной карте.

В 7 классе при завершении изучения темы «Смута» можно провести игру «Выборы царя». Учащиеся должны представить себя участниками Земского собора, которому после смуты предстоит выбрать нового российского царя.

Учащиеся делятся на группы поддержки кандидатов. Учитель готовит карточки с необходимой информацией для каждой группы. Разъясняются условия игры.

На уроках повторения изученного материала использую видео- вопросы. В 8 классе на уроке повторения темы «Россия в первой половине XIX века: даты и портреты» учащиеся после просмотра небольшого сюжета из фильма «А.С.Пушкин и декабристы» отвечают на вопрос: « Какое стихотворение А.С.Пушкина посвящено декабристам? Назовите имена декабристов, с которыми поэт был знаком?».

На уроках систематизации и контроля знаний в 5 классе по изученной теме использую такую форму работы как озвучивание фрагмента видеофильма. Просмотрев без звука двухминутный сюжет «Афинский порт Пирей» из видеофильма «Прогулка по Афинам», учащиеся составляют рассказ об увиденном.

Учитывая психофизические особенности учащихся, после просмотра видеофильма, можно давать для выполнения альтернативные задания: - заполнить таблицу, схему, графическая основа которой дана на доске;

Сделать иллюстрацию к просмотренному сюжету;

Написать отзыв, рецензию на просмотренный сюжет;

Составить план.

Поскольку проведение уроков – игр требует много времени на подготовку, проводить их часто нет возможности, но провести такой урок хотя бы раз в четверть (в каждом классе) реально. В небольших классах возможно использование отдельных игровых моментов.

Я работаю бухгалтером в небольшой фирме. Не могу согласиться с распространенным мнением, что цифры - это скучно. Цифры - это порядок. Определенный код, если хотите. И, в некотором роде, орудие воздействия на людей. Ведь кто, как не бухгалтер, начисляет зарплаты и знает все обо всех - от мелкого клерка до гендиректора?

Я частенько представляю себя повелительницей единичек, королевой двоек, властительницей троек, семерок и так далее. Я ими управляю: складываю, вычитаю, переношу, вычеркиваю…

Увы, в личной жизни моя профессия - только помеха. По моему внешнему виду сложно сказать, чем я занимаюсь, но, едва узнав о роде моей деятельности, мужчины резко теряют интерес. Для них я автоматически становлюсь тихой и скучной барышней в серой юбке, простенькой кофточке и в нарукавниках.

Мужчины живут фантазиями о слабом поле. Любят грезить не меньше нас, предаваться иллюзиям. Я поняла это и приняла. Теперь, уходя с работы, я с себя снимаю «шкуру» бухгалтера и на свиданиях придумываю себе чужую профессиональную судьбу.

Началось все года два назад. На предновогодней вечеринке в клубе я повстречала Олега. Он был высокий, интересный, улыбчивый. Мы разговорились, он угостил меня коктейлем.

Вы очаровательны. Я сражен и готов есть с ваших рук.

Я звонко рассмеялась, убрала прядь волос с груди, положила ногу на ногу, откровенно с ним флиртуя. На вопрос, кем я работаю, неожиданно выпалила:

Стюардессой на международных рейсах.

Супер! А ты в кабине пилотов была? Правда, что на борту самолета люди часто занимаются интимом, и за это их штрафуют?

Придумывая небылицы на ходу, кое-как отбилась от шквала вопросов нового знакомого. В его глазах я читала неподдельный интерес к себе. Он загорелся провести со мной весь вечер.

Вот бы тебя в форме увидеть! Никогда так близко не общался со стюардессой.

Спустя неделю мы в его холостяцкой берлоге играли в «Пристегните ремни». Эротично покачивая бедрами в строгой форменной юбке, я приносила Олегу кофе в постель и требовала отключить электронные приборы. Он был в восторге. И мне безумно нравилось это перевоплощение, хотя к нему пришлось основательно подготовиться - купить форму, изучить сайты авиакомпаний, чтобы не проколоться в чем-то простом.

Вскоре я поняла, что Олег не совсем мой человек - мы с ним были совсем разными. Для него я «улетела» и не обещала вернуться. Еще один плюс моей выдуманной профессии. Долгие проводы - лишние слезы.

В следующий раз я представилась психологом. Миша сам того не желая, все про себя выложил. Решил, что профессионалу довериться можно. Я не подвела: была понимающей и деликатной.

С женой развелся совсем недавно. Все соки из меня выжала. Злюсь на нее до сих пор. Хочу избавиться от негативных мыслей и не знаю как…

Я к новой роли подготовилась на пятерку, поэтому смогла дать Мише несколько дельных советов. Он мне потом звонил и горячо благодарил:

Впервые так хорошо поговорил с бывшей! Она мне разрешила с сыном увидеться!

Я продолжала играть роль психолога, и Миша во всем меня слушался. Лгунья? Нет, спасительница разбитых сердец. Я же не хирургом представилась. А хороший психолог может и без диплома людям помогать. Мы с Мишей встречались недолго, но дружим до сих пор.

У каждого свои увлечения. Мое хобби - перевоплощение. С тех пор, как я открыла для себя «ролевые игры», я стала интереснее жить. На бухгалтера мужчины не обращали внимания, а вот кинолога и воздушную гимнастку слушают с удовольствием, наперебой на свидания приглашают.

Кстати, круг общения у меня растет, поэтому приходится стараться, чтобы не попасть впросак. Вечерами изучаю выбранные специальности, погружаюсь в тонкости необычного ремесла, запоминаю профессиональный сленг.

В своем увлечении нахожу сплошные плюсы и ни одного минуса. Иногда даже подумываю сменить род деятельности. Хочется сесть за парту, ходить на лекции. Хочу все знать! Главное теперь - определиться с будущим делом жизни. С досугом у меня никаких проблем - могу легко заговорить и познакомиться с любым. А для тех, кто пришелся мне не по душе, есть своя заготовка: для них я патологоанатом! Пугаются на раз! В глазах отчетливо читается: видит он, голубчик, как лежит у меня на столе, а я шовчик красивый делаю от груди до пупка. Фильм ужасов просто! Лишь один от меня не отпрыгнул, потому что моим «коллегой» оказался. От него я со смехом сбежала - не была еще подкована в этом деле.

Сейчас я готовлюсь к роли искусствоведа. Приглянулся мне Николай, с которым на выставке познакомилась. Он без ума от импрессионистов. Я теперь тоже. Погрузилась с головой в их творчество. На следующем свидании обязательно блесну перед ним своими знаниями. Если отношения будут развиваться, схожу на курсы. Стану профессионалом в области искусства.

Я давно поняла: хочешь понимания, любви - отвечай интересам своего мужчины. В любое время года вам будет, что обсудить, о чем поспорить. К примеру, Коля мне альбом подарил, а я ему картину, написанную своими руками. Может, во мне талант художника дремлет? Мой кавалер был ошеломлен:

Никогда такую замечательную женщину не встречал!

Я сама о себе такого не знала, пока от цифр не оторвалась. Начиналось все в шутку, а получилось так, как и предположить не могла. Да, я фантазерка. Только вот все свои фантазии воплощаю в жизнь, чтобы быть счастливой и жить всегда интересно.

Виолетта, 33 года